Chronométreur : fonctions
Le chronométreur doit avoir un chronomètre de jeu et un chronomètre de temps-morts à sa disposition et doit :
•mesurer le temps de jeu, les temps-morts et les intervalles de jeu,
•s’assurer qu’un signal sonore automatique très puissant retentisse à l’expiration du temps de jeu d’une période,
•utiliser tous les moyens possibles pour avertir immédiatement les arbitres en cas de défaillance de son signal ou si ce dernier n’est pas entendu,
•avertir les équipes et les arbitres trois (3) minutes au moins avant le commencement de la troisième période.
Le chronométreur doit mesurer le temps de jeu de la manière suivante :
•déclencher le chronomètre de jeu lorsque :
– lors d’un entre-deux, le ballon est légalement touché par un sauteur,
– après un dernier ou unique lancer franc manqué et que le ballon continue à être vivant, le ballon touche ou est touché par un joueur sur le terrain de jeu,
– lors d’une remise en jeu, le ballon touche ou est touché par un joueur sur le terrain de jeu.
•arrêter le chronomètre de jeu lorsque :
– le temps de jeu d’une période a pris fin, si le chronomètre de jeu ne s’est pas arrêté automatiquement
– un arbitre a sifflé alors que le ballon est vivant,
– un panier est marqué contre l’équipe qui a demandé un temps-mort,
– un panier est marqué dans les deux (2) dernières minutes de la quatrième période et les deux (2) dernières minutes de toute prolongation,
– le signal sonore de l’appareil des vingt-quatre (24) secondes retentit alors qu’une équipe contrôle le ballon.Le chronométreur doit mesurer un temps-mort de la manière suivante :
•déclencher le chronomètre des temps morts immédiatement dès que l’arbitre fait le signal de temps-mort,
•faire retentir son signal lorsque 50 secondes du temps-mort se sont écoulées,
•faire retentir son signal lorsque le temps-mort a pris fin.
Le chronométreur doit mesurer un intervalle de jeu comme suit :
•déclencher le chronomètre des temps morts immédiatement à la fin de la période précédente,
•faire retentir son signal lorsqu’il reste trois (3) minutes, puis une (1) minute et (trente) 30 secondes avant le commencement de la première et de la troisième période,
•faire retentir son signal lorsqqu’il reste (trente) 30 secondes avant le commencement de la seconde, de la quatrième et de chaque prolongation.
•faire retentir son signal et arrêter simultanément le chronomètre des temps morts immédiatement dès qu’un intervalle de jeu a pris fin
Règle des 24 secondes
L’équipe qui possède le ballon a 24 secondes pour déclencher un tir avant la fin du décompte. Mais attention, le ballon doit quitter les mains du joueur avant la fin du temps imparti et surtout, il doit toucher l’anneau ! Si ce n’est pas le cas, alors les 24 secondes seront sifflées et la balle sera rendue à l’équipe adverse !
Si au cours des 24 secondes, une infraction est siffée et que la possession reste à la même équipe, le temps continue d’être décompté s’il restait plus de 14 secondes, s’il en restait moins, alors le compteur repartira à 14 secondes.
Alors comment éviter cela ? Non, pas besoin de se précipiter ! L’arbitre annoncera à voix haute quand il restera 8 secondes pour tirer. Et là, à vous de trouver un tir ouvert pour votre équipe.
8 SECONDES : POUR PASSER EN ZONE AVANT
8 secondes, c’est le temps que vous avez pour passer le milieu de terrain (de la zone arrière à la zone avant). Ce temps fait partie des 24 secondes qui vous sont imparties pour déclencher un tir.
Si la balle sort ou si un entre-deux est sifflé et que l’équipe garde la possession, le décompte continuera et l’arbitre vous indiquera le temps qu’il vous reste pour passer la ligne médiane.
Quand est-on considéré en zone avant ? Quand le joueur qui possède la balle a passé la ligne médiane avec les deux pieds et le ballon.
3 SECONDES : CAMPING INTERDIT DANS LA RAQUETTE
Vous avez peut-être déjà entendu votre coach vous le dire : la raquette, c’est un lieu de passage ! En effet, un joueur en attaque ne peut pas rester plus de 3 secondes dans la raquette adverse quand le ballon est en zone avant, sinon, c’est balle à l’adversaire !
Une tolérance est appliquée sur les 3 secondes quand :
– un tir est déclenché
– le joueur est en train de dribbler
– le joueur est sur le point de quitter la zone restrictive
Pourquoi éviter de planter sa tente dans la raquette ? Il n’y a pas de secret, être en mouvement est primordial au basket. Ca crée des possibilités de jeu pour votre équipe et ça évite de la boucher l’accès au panier.
5 SECONDES :
Cette règle s’applique principalement dans deux situations :
– la remise en jeu : vous avez 5 secondes pour l’effectuer. D’ailleurs, vous verrez souvent l’arbitre à vos côtés, un bras en l’air pour indiquer la lancement du chrono à la table et un bras qui s’agite à l’horizontal pour décompter les secondes ! Et si vous ne lâchez pas votre ballon dans les temps, balle à l’adversaire !
– les lancers francs : vous avez également 5 secondes pour tirer votre lancer franc. Pas de panique, vous avez tout de même le temps de vous concentrer et de réaliser votre petite routine pour tirer sereinement. Par contre, si c’est votre dernier lancer franc et que vous prenez trop de temps, la balle sera donnée à l’équipe adverse !
Comment remplir une feuille de match
Comment remplir une feuille de match U8
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